Ampliando Conhecimentos - Plataformas digitais, ambientes digitais virtuais 3D, redes sociais e jogos digitais
Na temática 03 da UC de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, estudamos sobre Plataformas digitais, ambientes digitais virtuais 3D, redes sociais e jogos digitais. Para realizar esse estudo, tivemos a indicação dos seguintes materiais:
💬 1. LIVRO
PORTO, C. & SANTOS, E., orgs. (2014). Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar [online]. EDUEPB. https://doi.org/10.7476/9788578792831
A obra "Facebook e Educação", organizada por Cristiane Porto e Edmea Santos, aborda diversos temas relacionados ao uso do Facebook no contexto educacional. Os tópicos explorados incluem as novas sociabilidades proporcionadas pela plataforma, as pedagogias das conexões e o compartilhamento de conhecimentos nas redes sociais digitais. Além disso, são discutidas as reflexões sobre o Facebook como espaço de aprendizagem, o uso da plataforma em atividades de ensino e aprendizagem, a análise das interações entre os usuários, a relação entre o espaço virtual e o espaço físico, e as possibilidades e desafios do uso do Facebook na educação. Também são abordados temas como a sociabilidade entre idosos, a formação continuada de professores, a identidade docente nas mídias virtuais, o uso do Facebook como ferramenta educacional e sua relação com as manifestações de rua no Brasil em 2013. Por fim, são mencionados cenários de integração entre o Facebook e sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS) para envolver os estudantes na aprendizagem a distância.
💬 3. TEXTO
MOREIRA, JA., & JANUÁRIO, S. Redes sociais e educação: reflexões acerca do Facebookenquanto espaço de aprendizagem. In: PORTO, C.& SANTOS, orgs. (2014) Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar [online]. EDUEPB, 2014, pp. 67-84.
Em linhas gerais, o texto aborda o potencial sociotécnico e educacional do Facebook, destacando-o como um espaço que possibilita a subjetivação, sociabilidade e diferença entre os usuários. Os autores refletem sobre o papel das redes sociais, em particular o Facebook, como um espaço de aprendizagem. São discutidas questões relacionadas ao uso dessa plataforma como meio de interação e troca de conhecimentos, bem como seu impacto na educação. José António Moreira e Susana Januário apresentam reflexões sobre como o Facebook pode ser utilizado como ambiente propício para a construção de aprendizado e conexões sociais, ressaltando sua importância e potencial no campo educacional.
💬 4. ARTIGO
ALVES, Lynn (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10. http://eft.educom.pt.
O artigo "Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso", escrito por Lynn Alves, do Departamento de Educação e Comunicação da UNEB, Brasil, apresenta uma revisão de pesquisas realizadas na Europa, Estados Unidos e Brasil sobre a relação entre jogos digitais e aprendizagem nas escolas. No texto, a autora discute a importância de explorar a relação entre jogos digitais e aprendizagem. A autora menciona o convite feito por Babin e Kouloumdjian em 1989, destacando que diante do novo contexto, é fundamental se envolver e se familiarizar com os jogos digitais para aproveitar os prazerosos processos de ensinar e aprender. O artigo busca incentivar os educadores a explorar as potencialidades dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas, reconhecendo sua relevância no contexto educacional contemporâneo.
💬 5. LIVRO DIGITAL
Schlemmer, E., Backes, L. (2015). Aprender e Ensinar em um Contexto Híbrido.[recurso eletrônico] Unisinos.
O livro "Aprender e Ensinar em um Contexto Híbrido" é uma continuação de uma jornada de construção coletiva entre professores-pesquisadores do Grupo de Pesquisa Educação Digital (GPe-dU) da UNISINOS/CNPq. Ao longo de 10 anos, o grupo desenvolveu pesquisas com metaversos, resultando no livro "Learning in Metaverses: Living and Living Together in Real Virtuality". O livro em questão organiza os conhecimentos em trilhas teóricas, abordando diferentes aspectos dos ambientes híbridos de aprendizagem.
As trilhas abordam os seguintes temas: ambientes imersivos, interface, narrativa, personagem e avatar, presencialidade, imersão e estado de flow, realidade misturada e realidade aumentada, realidade virtual e a virtualidade real, cultura gamer e gamificação, e dos espaços de convivência digitais virtuais (ECODI) aos espaços de convivência híbridos e multimodais (ECHIM).
Essas trilhas fornecem uma base teórica e prática para compreender e explorar as possibilidades educacionais dos ambientes híbridos, envolvendo tecnologias digitais, imersão, interação e gamificação.
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Um estudo importante para aqueles que desejam ampliar conhecimentos sobre as possibilidades que os novos contextos nos oferecem!
Se tem uma experiência nesses "ambientes digitais virtuais de aprendizagem", sinta-se à vontade para compartilhar!
Até breve!

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